【KTK】マルドゥコントロール&マルドゥウォーリアーズ
2014年9月18日 マジック:ザ・ギャザリング
まずはじめに咲-Saki-全国編のブルーレイが全巻揃いました。これでいつぞやのBMO(http://www.bigmagic.net/event/bmo01/standard/002.html)での
をちゃんと達成したことになります!賞金なくても揃えるつもりだった上にそもそも賞金の六万円は速攻でレガシーに消えてるのは秘密だ。
友人の家に五日間くらい泊まりこんでMTGとスマブラやっててしばらく更新出来てなかったです。その時の調整会で出来たデッキの一部を紹介します。
まずは自分の大好きなラクドスカラーと前環境死ぬほどお世話になったオルゾフカラーを合わせたマルドゥカラーのコントロール。
最初はブリマーズ、軍族の解体者、嵐の息吹orサルカン辺りをクロッカーにしてハンデスと除去祭りにしようとしたものの、ブリマーズが単体性能はともかく色事故の闇に呑まれて解雇。前環境と何故か同じD&D(デーモン&ドラゴンズ)になったものの、サクり台がいない解体者が予想以上に微妙なことが判明しこれまた解体。単騎だと何故かデメリット能力のある冒涜の悪魔の方が頼りになる不思議。殴る回数変わらないはずなんだけどね。
神々の憤怒や対立の終結を無理なく積めるコントロールは相当偉いと思うのだが、やはり次環境は最初から前のめりなデッキが多いことが予想されているなかでそもそも後手に回るのが前提の上に軽い除去が少ないコントロール自体どうなんだという結論に。引きが一手でもかみ合わないと死ぬ、しかも相変わらずゼナゴスやニッサ一枚着地されるだけでも厳しい。
ラス、除去、土地の比率は今でもよく分からない。ほんとはチャンドラとかも入れたいし蔑みとかも入れたいが枠などない。土地はもっと分からない。ダメラン8枚とかきついのだけど、タップイン祭りはもっときつい。
そんなこんなで一旦コントロールは諦め、刃の隊長を使ったアグロを組みたいとなりオルゾフアグロを組むも予想以上に次環境の白軽量クリーチャーは微妙だった。万神殿とブリマーズだけズバ抜けて優秀だが他のまともな戦力はことごとくスタン落ち。そもそもろくな戦士が少ない。
やはりアグロは先導者入れたいよなぁと思ったらこいつ自身も戦士だった。赤投入。そもそも戦士抜きでも強いし。
万神殿は入れたかったけど1マナの色は統一したかったし、そもそも3種とも全て優秀(傷皮は授与、英雄は戦士、血は言わずもがな)なので無理してまで入れなくてもいいやみたいな。
戦名を望む者と国境地帯の匪賊はどっちでもいい。国境地帯の匪賊は強襲なくても3点アタッカー戦士だが、戦名を望む者は強襲がないと3点アタッカー戦士になれない。しかし、パワー1以下にブロックされないというのがそこそこ偉くて、森の女人像は元々突破出来るからどうでもいいが中でも羊とスズメバチの巣を突破出来るのが偉い。
特にスズメバチの巣が鬼門で、次の環境は生物デッキを使う場合、スズメバチの巣を突破出来ないデッキに人権はまずないと思っています。
赤単デッキも上記の理由で却下。使うなら絶対白タッチする。イゼ速で公開された炎の円も流行りそうだから余計に。岩への繋ぎ止めもスズメバチの巣への解答という意味合いが大きいです、あと狩猟者。
一応鱗の隊長も普通に強いんだけどこれ以上マナ縛りきつくてもなー。
煽動者は今更言うまでもないが、解体者はこのデッキだとかなり強い。特に血に染まりし英雄と扇動者のトークンがサクリ台として非常に優秀。速攻飛行5点アタッカーで、いざというときは絆魂もつく。警戒もあって困ることは無い。強いて言えば4マナまで伸びないことがちょこちょこな程度。
しかし肝心のなんか大量に沸きそうな思考停止赤単にはまず勝てない。土地から貰うダメージが大き過ぎる。ウィニーミラー自体得てして先攻運ゲーになりがちであるが、このデッキの場合はそもそも守りに入ることも難しく(1マナの連中がことごとくブロック出来ない)、ウィニーミラーだと特に大切な守りに入るタイミングなど知ったこっちゃない。
ミッドレンジなどはそれなりに狩れる。コントロールは完全に神々の憤怒次第。もう少し遅めの構成にして英雄の破滅や嵐の息吹などの採用は考えている。
MTG初めてのスタン落ちを経験するんですけど、難しいですね落ちた直後のデッキ作成ってのは。
プロツアー前に高くなりそうなカードを全て集めなければ……ニッサはもうなんかあれ。
Q6.賞金の使い道がもしお決まりでしたらお聞かせください。
咲-Saki-のブルーレイ
をちゃんと達成したことになります!
友人の家に五日間くらい泊まりこんでMTGとスマブラやっててしばらく更新出来てなかったです。その時の調整会で出来たデッキの一部を紹介します。
まずは自分の大好きなラクドスカラーと前環境死ぬほどお世話になったオルゾフカラーを合わせたマルドゥカラーのコントロール。
嵐の息吹のドラゴン 4
龍語りのサルカン 4
太陽の勇者、エルズペス 2
対立の終結 2
思考囲い 4
稲妻の一撃 4
英雄の破滅 4
神々の憤怒 2
血の署名 3
胆汁病 2
マルドゥの魔除け 2
完全なる終わり 2
沼 2
山 2
血染めのぬかるみ 4
遊牧民の前哨地 4
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ 1
戦場の鍛冶場 4
コイロスの洞窟 4
悪意の神殿 4
最初はブリマーズ、軍族の解体者、嵐の息吹orサルカン辺りをクロッカーにしてハンデスと除去祭りにしようとしたものの、ブリマーズが単体性能はともかく色事故の闇に呑まれて解雇。前環境と何故か同じD&D(デーモン&ドラゴンズ)になったものの、サクり台がいない解体者が予想以上に微妙なことが判明しこれまた解体。単騎だと何故かデメリット能力のある冒涜の悪魔の方が頼りになる不思議。殴る回数変わらないはずなんだけどね。
神々の憤怒や対立の終結を無理なく積めるコントロールは相当偉いと思うのだが、やはり次環境は最初から前のめりなデッキが多いことが予想されているなかでそもそも後手に回るのが前提の上に軽い除去が少ないコントロール自体どうなんだという結論に。引きが一手でもかみ合わないと死ぬ、しかも相変わらずゼナゴスやニッサ一枚着地されるだけでも厳しい。
ラス、除去、土地の比率は今でもよく分からない。ほんとはチャンドラとかも入れたいし蔑みとかも入れたいが枠などない。土地はもっと分からない。ダメラン8枚とかきついのだけど、タップイン祭りはもっときつい。
そんなこんなで一旦コントロールは諦め、刃の隊長を使ったアグロを組みたいとなりオルゾフアグロを組むも予想以上に次環境の白軽量クリーチャーは微妙だった。万神殿とブリマーズだけズバ抜けて優秀だが他のまともな戦力はことごとくスタン落ち。そもそもろくな戦士が少ない。
やはりアグロは先導者入れたいよなぁと思ったらこいつ自身も戦士だった。赤投入。そもそも戦士抜きでも強いし。
節くれの傷皮持ち 4
苛まれし英雄 4
血に染まりし英雄 4
戦名を望む者or国境地帯の匪賊 4
刃の隊長 4
ゴブリンの熟練扇動者 4
軍属の解体者 4
稲妻の一撃 4
岩への繋ぎ止め 4
ヘリオッドの槍 1
沼 3
山 3
血染めのぬかるみ 4
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ 1
戦場の鍛冶場 4
コイロスの洞窟 4
マナの合流点 4
万神殿は入れたかったけど1マナの色は統一したかったし、そもそも3種とも全て優秀(傷皮は授与、英雄は戦士、血は言わずもがな)なので無理してまで入れなくてもいいやみたいな。
戦名を望む者と国境地帯の匪賊はどっちでもいい。国境地帯の匪賊は強襲なくても3点アタッカー戦士だが、戦名を望む者は強襲がないと3点アタッカー戦士になれない。しかし、パワー1以下にブロックされないというのがそこそこ偉くて、森の女人像は元々突破出来るからどうでもいいが中でも羊とスズメバチの巣を突破出来るのが偉い。
特にスズメバチの巣が鬼門で、次の環境は生物デッキを使う場合、スズメバチの巣を突破出来ないデッキに人権はまずないと思っています。
赤単デッキも上記の理由で却下。使うなら絶対白タッチする。イゼ速で公開された炎の円も流行りそうだから余計に。岩への繋ぎ止めもスズメバチの巣への解答という意味合いが大きいです、あと狩猟者。
一応鱗の隊長も普通に強いんだけどこれ以上マナ縛りきつくてもなー。
煽動者は今更言うまでもないが、解体者はこのデッキだとかなり強い。特に血に染まりし英雄と扇動者のトークンがサクリ台として非常に優秀。速攻飛行5点アタッカーで、いざというときは絆魂もつく。警戒もあって困ることは無い。強いて言えば4マナまで伸びないことがちょこちょこな程度。
しかし肝心のなんか大量に沸きそうな思考停止赤単にはまず勝てない。土地から貰うダメージが大き過ぎる。ウィニーミラー自体得てして先攻運ゲーになりがちであるが、このデッキの場合はそもそも守りに入ることも難しく(1マナの連中がことごとくブロック出来ない)、ウィニーミラーだと特に大切な守りに入るタイミングなど知ったこっちゃない。
ミッドレンジなどはそれなりに狩れる。コントロールは完全に神々の憤怒次第。もう少し遅めの構成にして英雄の破滅や嵐の息吹などの採用は考えている。
MTG初めてのスタン落ちを経験するんですけど、難しいですね落ちた直後のデッキ作成ってのは。
プロツアー前に高くなりそうなカードを全て集めなければ……ニッサはもうなんかあれ。
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